Geoff Keighley montre comment le moteur haptique et les déclencheurs adaptatifs du contrôleur DualSense interagissent avec les jeux

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Contrôleur DualSense



En raison de la pandémie mondiale, tous les événements de jeu ont été annulés, ce qui a donné naissance au «Summer Game Fest», uniquement en ligne, organisé par le journaliste de jeux Geoff Keighley. Keighley est surtout connu pour ses efforts dans l'émission Game Awards. Jusqu'à présent, nous avons vu de nombreuses révélations de jeux pendant le Summer Game Fest, mais aujourd'hui, c'était un événement spécial car c'était le premier événement où nous avons eu la main sur le nouveau contrôleur DualSense.

Cela a commencé avec Keighley montrant le contrôleur brillant et le comparant à son prédécesseur, le contrôleur Dualshock 4. Nous savons déjà qu'il s'agit d'un changement de conception majeur par rapport aux contrôleurs DualShock traditionnels. Il arbore un nouveau moteur de rétroaction haptique et les déclencheurs sont également repensés pour l'intégrer. Mais comment cela se transforme-t-il en gameplay? Rendez-vous sur le lien ici pour un aperçu complet des fonctionnalités prises en charge par le contrôleur DualSense.



De plus, le contrôleur DualSense est un peu plus lourd que le contrôleur DS4 et tient plus bien dans les mains.



Comment interagit-il avec les jeux?

En commençant par les déclencheurs adaptatifs, au cours du flux pratique, Keighly a expliqué comment les développeurs peuvent ajouter des points de pression spécifiques sur les déclencheurs, ces points fournissent ensuite un retour haptique multicouche au joueur qui appuie sur la gâchette. La manière dont ils l'utilisent sera à la discrétion des développeurs, mais il peut y avoir de nombreux cas d'utilisation de la fonctionnalité. Par exemple, un joueur ressentirait comment la corde d'un arc se resserre lorsque le personnage la dessine ou comment un AR automatique crée un recul lorsqu'un round complet de balle est tiré.



6 degrés de mouvement

Keighley a testé le contrôleur sur la salle de jeux d'Astro. Contrairement à Playroom (la démo pré-chargée installée sur chaque PS4), il s'agit en fait d'un jeu avec différents niveaux, et il sera pré-installé sur la PS5. Le contrôleur émet un retour haptique chaque fois qu'il y a une «perturbation» sur la séquence, qui dans ce cas, était le Sandstrom créé par les ventilateurs du processeur. Il en va de même avec le haut-parleur intégré. Comme il est d'une qualité bien supérieure à celle présente dans le contrôleur DS4, les développeurs pourraient l'utiliser plus largement dans les jeux. Le son des pas d'Astro provient en fait du haut-parleur du contrôleur, qui peut être fusionné avec le moteur Tempest pour créer un environnement sonore réaliste.

Déclencheurs adaptatifs



Au cours de la séquence des déclencheurs, il a montré comment le jeu enregistre à quel point les joueurs ont appuyé sur la détente, puis le personnage réagit en conséquence. Nous avons déjà vu la mise en œuvre de déclencheurs sensibles (principalement dans les jeux de course), mais les déclencheurs adaptatifs placent toute une couche au-dessus de la conscience de la sensibilité. Le retour haptique indique aux joueurs s'ils ont appuyé sur la gâchette comme prévu par le développeur, ce qui pourrait potentiellement ajouter un aspect de gameplay dans de nombreux jeux.

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