Le groupe Khronos dévoile le lancer de rayons pour l'API Vulkan juste avant le lancement des GPU RTX de Nvidia de nouvelle génération et RDNA2 d'AMD

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Le groupe Khronos



Le groupe Khronos a enfin dévoilé sa solution très attendue de Ray Tracing pour l'API Vulkan. Le groupe a annoncé la ratification et la publication publique des extensions provisoires de Vulkan Ray Tracing, ce qui en fait la première norme ouverte, multi-fournisseurs et multiplateforme du secteur pour l’accélération de Ray Tracing.

La ratification de la solution Ray Tracing pour l'API Vulkan par le groupe Khronos est très importante pour répondre à la demande du marché des ordinateurs de bureau pour le rendu en temps réel et hors ligne. Les extensions provisoires permettront désormais à la communauté des développeurs de fournir des commentaires, ce qui contribuera à terme à la finalisation des spécifications. Les spécifications sont disponibles aujourd'hui sur le registre Vulkan, et les commentaires et commentaires sont collectés via Vulkan GitHub Issues Tracker et Khronos Developer Slack.



Khronos Group lance le lancer de rayons pour l’API Vulkan juste avant l’arrivée des GPU RTX de Nvidia et RDNA2 d’AMD?

L'annonce du support de Ray Tracing pour l'API Vulkan est attendue depuis longtemps. Les développeurs attendaient son arrivée avant même le lancement des GPU RTX de Nvidia et du logiciel associé. Inutile d'ajouter que la communauté des développeurs, y compris les studios de développement de jeux et de production de films, a été plutôt déçue par le une intégration terne n de l'une des fonctionnalités les plus attendues du jeu de nouvelle génération.



Le Ray Tracing basé sur l'API Vulkan est arrivé à un moment où les joueurs et les professionnels de l'édition multimédia attendent l'arrivée des premiers GPU RDNA2 d'AMD ainsi que des Microsoft Xbox Series X et Sony PlayStation 5 de nouvelle génération. Tous les produits susmentionnés ont été confirmé à plusieurs reprises pour prendre en charge le lancer de rayons haut de gamme, offrant une expérience de jeu hyper réaliste.



Le Ray Tracing de l'API Vulkan a reçu un soutien écrasant et encourageant de NVIDIA, AMD, Intel, Imagination Technologies et plusieurs autres sociétés. La plate-forme se compose d'un certain nombre d'extensions Vulkan, SPIR-V et GLSL. Tous ne sont pas obligatoires dans la solution nouvellement ratifiée. Le groupe Khronos a essentiellement apporté le traçage de rayons accéléré à l'API standard ouverte multiplateforme Vulkan. Cela devrait inévitablement conduire à «permettre la plus haute qualité de réalisme visuel pour les jeux et les applications en temps réel partout», a observé Morgan McGuire, directeur de recherche chez NVIDIA.



Le lancer de rayons de l'API Vulkan est le plus attendu par les joueurs, même s'il est applicable à toute charge de travail gourmande en graphiques:

Actuellement, NVIDIA RTX est le seul plateforme matérielle et logicielle majeure qui offre un support crédible pour le Ray Tracing. Inutile d'ajouter, les joueurs ont exprimé leur mécontentement au niveau du soutien. NVIDIA a eu du mal à obtenir le Ray Tracing sur la plate-forme RTX. En d'autres termes, il existe très peu de titres de jeux qui peuvent affirmer en toute confiance que le paramètre Ray Tracing est disponible et activé.

Cependant, il est important de noter que c'est le manque de logiciel optimisé Cela conduit à une sortie visuelle étrange, et le Ray Tracing basé sur l'API Vulkan devrait aider énormément à les résoudre. Le soutien du groupe Khronos aidera à accélérer le développement et la finalisation de la norme, rendant le Ray Tracing couramment et facilement accessible aux développeurs plutôt que de se limiter à quelques sociétés et titres de jeux.

Il est intéressant de noter que le lancer de rayons, en tant que fonctionnalité, sera utile à de nombreuses industries qui travaillent avec des charges de travail à forte intensité graphique. Le lancer de rayons est essentiellement une technique de rendu puissante qui simule la façon dont les rayons lumineux se croisent et interagissent avec la géométrie de la scène, les matériaux et les sources de lumière. L'objectif principal est de générer des images photoréalistes offrant un hyperréalisme dans des graphiques générés par synthèse.

Vulkan Ray Tracing intègre un cadre de lancer de rayons dans l'API Vulkan. Cela permet la fusion de la rastérisation et de l'accélération du lancer de rayons. Vulkan Ray Tracing est conçu pour être indépendant du matériel. En d'autres termes, la plate-forme peut fonctionner à la fois sur le calcul GPU existant ainsi que sur les cœurs de lancer de rayons dédiés, s'ils sont disponibles dans la carte graphique.

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